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La Tribune Ludique
30 avril 2015

Star Wars : Armada - Premières impressions sur les règles

sw_armada_01

Je n'ai (malheureusement) pas encore eu l'occasion de tester le jeu mais je voulais partager avec vous mes impressions sur les règles de jeu de Star Wars : Armada. Ces impressions sont bien entendu à prendre avec moult pincettes vu qu'il y a un gouffre entre lire une règle et la voir en action sur une table de jeu. ;)

Le tour de jeu est classique et ne dépaysera par le joueur X-Wing Miniatures :

1- Les joueurs assignent des ordres spéciaux à leurs vaisseaux de ligne
Ces ordres (représentés par les trucs en plastique gris moches) ne gèrent pas les manoeuvres et ne sont pas aussi cruciaux que ceux de X-Wing Miniatures mais ils ont leur importance. Ils permettront de varier la vitesse du vaisseau, d'activer des escadrons de chasseurs supplémentaires, d'effectuer des réparations ou encore d'obtenir des bonus au tir.
Quelques points particuliers intéressants : plus le vaisseau est gros, plus il faut anticiper les ordres. Si un ordre donné à une Corvette sera exécuté au même tour, celui donné à un Destroyer sera exécuté trois tours après ! Cela reflète à la perfection la lourdeur des plus gros vaisseaux.
ChoosingCommandsAutre point, lorsqu'il est révélé (un peu plus tard dans le tour), un ordre peut être immédiatement utilisé ou mis de côté. Par exemple vous révélez un ordre de réparation alors que votre destroyer n'a finalement subi aucun dégât, vous pouvez le conserver de côté pour l'utiliser plus tard. Par contre un ordre mis de côté bénéficie de règles un peu moins intéressantes que s'il avait été utilisé immédiatement.

2- A tour de rôle, les joueurs activent un vaisseau de ligne
Le joueur désigne un vaisseau, révèle son ordre (et décide donc s'il l'applique immédiatement ou s'il le garde en réserve), effectue ses attaques et ensuite se déplace ! Voilà donc la phase principale du jeu.

Premier point important à noter, un vaisseau attaque d'abord puis se déplace ensuite ! Honnêtement tant que je n'aurai pas fait de test, j'ai encore un peu de mal à concevoir toutes les subtilités de la chose par rapport à un X-Wing où l'on se déplace avant d'attaquer. J'imagine cependant qu'il faudra bien réfléchir à l'ordre d'activation de ses vaisseaux car il y a un risque pour qu'une cible quitte l'arc de tir de son vaisseau avant qu'il puisse ouvrir le feu...

line-of-sightChaque vaisseau peut effectuer deux attaques sachant que chacun d'entre eux possède quatre zones différentes (proue, poue, flanc tribord et flanc babord). Première restriction : on ne peut pas attaquer deux fois à partir de la même zone. Il va donc falloir bien manoeuvrer pour couvrir un maximum de cibles différentes.
Si on attaque depuis une zone bien précise du vaisseau, on prend également pour cible une zone bien précise de sa victime. Là on s'attaque à des choses intéressantes : chaque zone possède ses propres boucliers et l'on devine donc qu'il faudra également bien manoeuvrer pour pouvoir cibler les zones vulnérables d'une cible.
Les tirs son gérés avec des dés spéciaux. Il existe trois portées de tir, chacune utilisant ses propres dés (les tirs à courte portée sont plus efficaces que les tirs à longue portée). De même un vaisseau possède un nombre de dés pour chaque portée. Ainsi on peut imaginer qu'un vaisseau puisse principalement possèder une bonne puissance de feu à longue portée ou au contraire ne puisse ouvrir le feu qu'à courte portée. Tout cela permet d'avoir une variété de profils importante. Là encore il va falloir bien connaître les vaisseaux ennemis pour manoeuvrer ses propres vaisseaux de façon à éviter de maximiser les tirs de son adversaire.

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Notez que le joueur ciblé ne lance aucun dés d'esquive contrairement à X-Wing, il a d'autres manières de gérer ses défenses. Il a en effet des "Pions de Défense" (dont la nature et le nombre varie d'un vaisseau à l'autre). Ces pions permettent de disperser toutes les attaques ennemies, de basculer des écrans d'une zone à l'autre, d'annuler un dégât ou encore de diviser les dégâts par deux. L'utilisation de ces pions est particulière : lorsqu'on en utilise un, il est décrété épuisé jusqu'à la fin du tour et si on utilise un pion épuisé, il est définitivement défaussé ! J'aime beaucoup ce mécanisme car il permet de faire écho aux différentes scènes de la saga où l'on voit Han Solo donner des ordres à Chewi pourgreen_defensetokenA rediriger les écrans du Faucon à l'avant ou ce genre de choses (on pense aussi beaucoup à Star Trek à ce niveau là). La possibilité également de prendre le risque de défausser un pion de défense est également intéressante. Seul bémol : on multiplie les pions autour de la carte du vaisseau, il faut vraiment avoir beaucoup de place autour du champ de bataille pour étaler tout cela (d'ailleurs on commence à voir débarquer dans le commerce des "étuis" permettant de rassembler touq les pions d'un même vaisseau, je vous en reparlerai).

Les dégats sont gérés comme à X-Wing avec un deck de cartes. Cependant il y a quelques subtilités : par exemple une attaque ne peut déclencher qu'un dégât critique à la fois (il faut obtenir au moins un résultat "dégât critique" au jet d'attaque) et, surtout, tous les vaisseaux ont la capacité de réparer des dégâts en défaussant les cartes. Mine de rien cela change beaucoup de choses je pense, il faut vraiment pilonner un vaisseau jusqu'au bout si l'on veut être certain de l'éliminer.

armadashipmovement2Une fois les attaques effectuées, le vaisseau peut se déplacer. C'est là qu'intervient la fameuse réglette ! Un vaisseau possède une vitesse qu'il peut modifier uniquement via des ordres (on peut faire du surplace à vitesse zéro mais on devient alors très vulnérable - interdiction d'utiliser ses pions de défense) : c'est lourd et cela représente bien les problèmes pour manoeuvrer des vaisseaux de cette taille (ce ne sont pas des chasseurs). En fonction de cette vitesse, chaque vaisseau possède un petit diagramme qui explique comment la réglette peut être tordue pour obtenir un cap à suivre.
Difficile à expliquer la chose de manière simple et le diagramme sur chaque carte de vaisseau fait un peu peur au début mais finalement ce n'est pas si compliqué que cela. Reste à voir si on a tendance à exécuter des manoeuvres particulièrement complexes ou si la plupart du temps on se contente de manoeuvres simples à la X-Wing. Si sur le papier ce gabarit de manoeuvre semble super bien, sur le terrain il semble surtout un peu lourd à utiliser lorsque les vaisseaux se concencentrent en un seul endroit.
Il existe bien entendu des règles pour gérer les chevauchements comme à X-Wing, il ne faudra pas les sous-estimer car dans certains cas (vaisseau contre escadrons de chasseurs), elles permettront d'optimiser le placement des chasseurs.

3- A tour de rôle, les joueurs activent deux escadrons de chasseurs
Je n'en ai pas encore parlé mais le jeu gère également les escadrons de chasseurs. Ces chasseurs suivent les règles générales mais bénéficient de nombreuses règles spéciales qui reflètent leur rôle crucial dans les batailles spatiale de la saga Star Wars.
Tout d'abord les escadrons peuvent se déplacer OU attaquer, pas les deux à la fois. Le déplacement est beaucoup plus libre que celui des vaisseaux de lignes car il n'utilise aucun gabarit de manoeuvre, on se contente d'utiliser une réglette et de déplacer l'escadron comme on veut.
Lorsqu'il attaque, un escadron est soumis à plusieurs contrainte. D'abord il ne peut attaquer qu'à portée 1 (qui ne correspond pas à la portée courte d'un vaisseau de ligne), ensuite il est obligé d'attaquer un escadron ennemi s'il y en a un à cette portée. Cette règle dite de l'escadron engagé est très importante car elle permet aux joueurs d'intercepter les escadrons ennemis ou encore de protéger ses vaisseaux de ligne en les escortant par des chasseurs (cela prendra certainement beaucoup d'importance lorsque les escadrons de bombardiers de la Vague 1 seront disponibles). C'est vraiment une petite règle sympa qui retranscrit très bien les combats de chasseurs à cette échelle.

SWM01_diagram_defense_white

Autre point important, les dés d'attaque d'un escadron (et aussi d'un vaisseau de ligne) dépendent de sa cible : un escadron de chasseurs TIE est logiquement beaucoup plus efficace contre des chasseurs ennemis que contre des vaisseaux de ligne. A noter également que lorsqu'un vaisseau de ligne déclenche une attaque contre des chasseurs, il utilise sa valeur spéciale d'attaque contre TOUS les escadrons de chasseurs ennemis à portée 1...

Contrairement aux vaisseaux de ligne, les escadrons ont un compteur de points de vie et n'engrangent pas les cartes de dégats. Cela donne un socle moche mais au moins cela ne rajoute pas de pions dans tous les sens...

4- Phase de statut
La traditionnelle phase à la X-Wing où l'on récupère les pions, etc.

Et tout le reste...
Comme à X-Wing Miniatures, je déplore l'existence d'une armada de petites règles spéciales liées aux upgrades à acheter pour chaque vaisseau : équipement, personnages spéciaux, membres d'équipage, amiraux, etc. Cependant comme je ne jouerai pas en tournoi et que mes parties seront fortement scénarisées, je m'arrangerai pour éviter d'en abuser.
On notera qu'il existe aussi des cartes d'objectif qui apporteront des règles spéciales et des buts à accomplir : c'est louable car cela permet d'éviter la "poutre" pure et dure mais je soupçonne FFG d'utiliser ce mécanisme pour éviter d'avoir à nous pondre de vrais scénarios (un peu comme pour Battlelore). C'est bien dommage.
Petite déception également : les règles de sortie d'hyperespace ne sont pas gérées ailleurs que dans une de ces fameuses cartes d'objectif. C'est dommage car cela me paraissait être un mécanisme intéressant pour nous plonger à fond dans le thème.

Voilà pour les grandes lignes qui, il faut bien l'avouer, m'ont mis en appétit. C'est paradoxal car d'habitude je n'aime pas la micro-gestion d'unités, je préfère largement l'abstraction et la simplicité. Mais en fait ce Star Wars : Armada réussit le tour de force de faire dans la micro-gestion simple : toutes les règles sont logiques et bien pensées, elles sont relativement simples et n'obligent pas le joueur à se lire trois tonnes de règles pour les appliquer. Le plus important est que cette micro-gestion est au service du thème : cela nous plonge vraiment dans une bataille opposant des mastodontes et cela permet de s'éloigner complètement de X-Wing pour nous proposer de nouveaux challenges. Le revers de la médaille est que le titre du jeu, Armada, est absolument mensonger : étant donné le détail des règles, il est hors de question de jouer d'énormes flottes. De fait SWA n'est pas un concurrent de Battle Fleet Gothic, A Call to Arms ou encore Firestorm Armada.

Vous êtes arrivé au bout de mon pavé, félicitations ! :)

Commentaires
S
Est-ce qu'un débutant dans ce type de jeu peu commencer par celui-là ?
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K
Deux petites remarques : les escadrons peuvent tirer et se déplacer ou se déplacer et tirer si l.ordre escadron est choisi.<br /> <br /> <br /> <br /> Et les vaisseaux font feu sur les escadrons à portée ( donc si dés bleus, ce sera portée courte et moyenne)<br /> <br /> <br /> <br /> Pour le reste, excellent billet comme de coutume.<br /> <br /> <br /> <br /> K
Répondre
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