Mighty et Planetary Empires - Des règles de campagne pour toutes vos envies !
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La campagne Fleet Commander jouée il y a un peu moins de deux semaines au Double 6 (je vous en parlais ici) m'a donné envie de me replonger dans mes souvenirs... ^^
Mighty Empires pour Warhammer Fantasy Battle (attention à ne pas confondre avec le jeu de plateau des années 90) et Planetary Empires pour Warhammer 40k sont deux règles de campagne publiées par Games Workshop respectivement en 2007 et 2009.
A l'époque, ce qui avait marqué les joueurs était la présence d'hexagones en plastique (à peindre bien entendu) destinés à représenter la carte de campagne. Les règles étaient quant à elles passées un peu inaperçues quand elles n'étaient tout simplement pas raillées pour leur apparente simplicité.
C'est en effet l'erreur de base du pratiquant de jeu avec figurines : croire qu'une campagne doit être complexe pour être passionnante. Nous sommes tous tombés dans ce piège qui donne naissance à des initiatives dont on ne voit jamais le bout.
Or la grande force de Mighty Empires et Planetary Empires c'était bien de fournir des règles simples, efficaces et surtout permettant de jouer une campagne de bout en bout sans se prendre la tête.
Personnellement j'ai tout de suite vu l'intérêt de ces règles pour mener des campagnes le temps d'un week-end. C'était d'ailleurs la grande époque des week-end Epic et Warmaster du Crazy Orc et j'ai rapidement commencé à adapter le système à mes jeux préférés (y compris d'ailleurs AT-43 et Confrontation l'Age du Rag'Narok pour lesquels j'ai écrit des adaptations très simples, Mighty Companies et L'Age des Grands Empires).
On trouve la première trace de mes tentatives pour le Codex Lugdunum 2009 : l'Opération Noctis pour Epic Armageddon et NetEpic. En réalité, je n'avais utilisé pour l'occasion que les hexagones pour donner corps aux différents continents de Noctis Prime. Un comme peu je l'avais fait pour la Saga de Kazad Lok à Warmaster dont la carte décrivait la région dans laquelle se déroulaient nos batailles lyonnaises.
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Ainsi c'est en 2010 qu'on voit débarquer ma première réinterprétation de Mighty Empires et Planetary Empires avec le Pillage d'Ombre. Le système est un mélange d'idées venues des deux règles éditées par Games Workshop. On y retrouve la notion de points de campagne, de jets de conquête et de construction de structures. Dans l'ensemble cela fonctionne déjà super bien même s'il y a quelques petites choses à ajuster.
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Ce sera chose faite en 2013 avec l'Embrasement de Noctis Prime. On retrouve l'ensemble des règles utilisées en 2010 mais avec quelques petites corrections pour éviter, par exemple, les conquêtes "ping pong" (je te pique cet hexagone mais juste derrière tu me le reprends). J'ai également apporté quelques petites règles originales comme des terrains spéciaux inédits (un centre de contrôle qui permet des frappes orbitales contre un hexagone et le rend neutre). Au début de la campagne, le Chaos ne contrôlait également aucun territoire et sa tête de pont était déterminée aléatoirement.
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A partir de 2016, je rode mon système avec le Retour de Fendi V, toujours pour Epic Armageddon. A cette occasion je me libère des hexagones en plastique Games Workshop (qui demandent un gros investissement en eurosous et en peinture) pour une carte imprimée plus classique. Les règles n'ont pratiquement pas bougé de leur côté et fonctionnent toujours aussi bien.
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Je suis tellement satisfait de ces règles de campagne que je décide ensuite de les adapter sérieusement à Fleet Commander. Fort de toute mon expérience, j'écris Conquest (la version ultime de mon adaptation) et, surtout, je les utilise pour l'édition 2020 des Gravitational Wars : l'Incident de Sikelía. Bien entendu, je ne peux pas me contenter d'une simple campagne de conquête basique et j'y introduis des raids de Proto Myrmides qui vont complètement redistribuer les cartes !
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Il aura fallu attendre 2022 pour que je recycle mes règles de campagne à Warmaster avec le Réveil du Bélier Funèbre. C'est que les précédents week-ends dédiés au jeu avaient été fortement narratifs (on parlait de la Fin des Temps) et peu adaptés à un système de campagne générique.
Cette année-là, les règles sont stabilisées (elles sont juste une transposition de mon travail sur Conquest), je travaille donc plus le matériel de jeu. Fort de mon expérience, j'imprime une aide de jeu rappelant les bonus et malus pour les jets de conquête et rappelant également le nombre de victoires de chaque camp (et donc le nombre de jets de conquête pour le tour). Je décide également de représenter physiquement la puissance de chaque Empire afin que les joueurs sachent exactement où ils en sont. C'est vraiment la campagne la plus aboutie aussi bien au niveau des règles que du matériel, j'en suis très fier.
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Comme vous pouvez le constater, en une vingtaine d'années j'ai bien rentabilisé l'achat de mes boites Mighty Empires et Planetary Empires. Mon adaptation tourne vraiment super bien. C'est pourquoi je me suis décidé à me lancer dans un nouveau chantier : un document présentant ces règles de manière générique afin qu'elles puissent être jouées avec n'importe quel système de jeu. D'AT-43 à Kill Team en passant par Battlefleet Gothic ou Dystopian Wars, on peut très facilement mettre en place des campagnes rapides et s'amuser comme des petits fous.