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La Tribune Ludique
10 septembre 2025

Mythic Commander - Premières impressions (Partie 2)

Après vous avoir partagé mes premières impressions sur le matériel de Mythic Commander (c'était la Partie 1), je vous propose maintenant de plonger au cœur des règles puisque c'est quand même le plus important. ;)

 

LES BASES

Sans surprise Mythic Commander est une règle simple et efficace mais sans grande originalité.

 

Chacun à leur tour, les joueurs vont activer une unité de leur choix pour la faire se déplacer, attaquer (corps à corps ou tir), charger (mouvement + attaque avec bonus) ou se rallier.

Grâce au plateau quadrillé, les mouvements sont très simples. Le seul point à bien avoir en tête est que l'on ne se déplace jamais en diagonale. Cela veut dire que les unités devront sacrifier beaucoup de leur mouvement dès qu'il leur faudra manoeuvrer un peu.

Les combats sont très classiques : en corps à corps comme en tir, ils sont simultanés (oui, cela veut dire que si vous tirez sur des archers vous allez vous recevoir une volée de flèches en réponse). Chaque unité lance un certain nombre de dés d'attaque, chaque résultat supérieur ou égal à la valeur de corps à corps ou de tir est un succès et la cible doit effectuer un jet d'armure. Si les dégâts infligés représentent la moitié des points de vie de l'unité, celle-ci devra faire un test de moral en fin de tour.

Si ce test de moral échoue, l'unité bat en retraite et son adversaire au contact peut tenter de la poursuivre pour la détruire (on sent que les auteurs ont joué à Warhammer Fantasy Battle).

 

Les règles sont abondamment illustrées d'exemples

 

C'est à peu près tout pour le concept de base. Bien entendu il y a quelques subtilités comme l'utilisation de cartes de commandement qui permettront de surprendre l'adversaire en activant plusieurs unités à la fois ou en apportant des bonus de mouvement, de sauvegarde ou d'attaque.

Il existe aussi des personnages qui peuvent combattre seuls ou rejoindre des unités. Des sorciers peuvent également lancer des sorts.

Et bien entendu un certain nombre d'unités possède des règles spéciales.

 

Parmi les idées intéressantes, on notera l'existence de la carte Fortune of War qui revient au joueur qui a perdu l'initiative (initiative qui se joue tout bêtement au dé). Cette carte permet tout simplement de relancer un jet de dés (littéralement tous les dés, même les réussites) au bon vouloir du joueur. Dès que la carte est utilisée, elle passe au joueur adverse qui peut dès lors l'utiliser quand il le souhaite avant de la repasser. Et ainsi de suite tout au long de chaque tour. C'est typiquement une règle qu'on pourrait utiliser dans n'importe quel autre jeu et qui limite un peu l'impact des jets foireux qu'on vit tous à un moment donné ou à un autre.

Un autre point à noter est le fait qu'au fur et à mesure de ses blessures, une unité devient moins efficace au combat. En effet, une unité lance le plus souvent autant de dés que sa Force actuelle, une caractéristique qui représente ses points de vie et ses effectifs. Plus elle subit des dégâts, moins elle lance de dés.

 

Un dernier mot sur la qualité d'écriture de ces règles : après avoir fait une petite bataille solo pour tester (je vous en reparlerai), il s'avère qu'il y a pas mal de questions qui tombent rapidement et qui n'ont pas toujours de réponse très claires dans le livre. Le plus souvent on arrive à extrapoler une solution au problème en s'appuyant sur d'autres points de règle mais cela reste toujours un peu sujet à interprétation.

Je n'ai qu'une partie dans les jambes (et en solo en plus) mais j'ai un peu eu l'impression que les auteurs n'ont pas dû s'appuyer sur un gros groupe de bêta-testeurs, cela pourrait expliquer pourquoi certains points restent obscurs car cela devait leur paraître évident à eux qui avaient imaginé la règle...

 

LES LISTES D’ARMÉE

Mythic Commander est un jeu générique, il n'exploite aucun univers de Fantasy particulier et ne s'appuie pas sur une gamme de figurines dédiées.

Ainsi les 7 listes d'armée proposées ont pour ambition de représenter des factions avec une tendance générale pouvant coller à des armées d'univers bien précis. Pas de mystère pour la faction Undying qui nous permettra de jouer une armée de Rois de Khemri de Warhammer ou l'armée des Morts des Terres du Milieu tandis que la faction Skilful collera mieux aux Elfes.

Chacune de ces factions peut déployer exactement les mêmes unités (des guerriers aux engins de siège en passant par de la cavalerie) mais leurs stats sont légèrement différentes. Ainsi une unité de guerriers de la faction Resilient aura une sauvegarde 4+ là où les guerriers des autres factions sauvegarderont plutôt sur 5+.

De plus chaque faction possède une petite règle spéciale pour la distinguer. Par exemple les unités de la faction Brutal peuvent relancer leur jet de poursuite contre une unité en retraite  alors que les unités de la faction Stalwart ont un bonus à leur jet de Moral lorsqu'elles sont adjacentes à une autre de leurs unités.

 

Il est au final assez simple de coller l'une de ces listes d'armée aux différentes factions de votre univers de Fantasy préféré mais cela reste assez léger d'un point de vue gameplay.

 

 

Du coup, Mythic Commander vous permet d'aller plus loin en attribuant une Civilisation à votre faction. 6 Civilisations sont disponibles et elles vont modifier la structure de votre armée tout en vous permettant de lui ajouter des règles spéciales de votre choix.

Prenons par exemple la liste d'armée Resilient à qui l'on associe naturellement les Nains. En lui ajoutant la Civilisation Advanced qui lui permet de déployer plus d'Engins de Siège (cela inclut l'artillerie) mais qui lui interdit les Monstres et qui lui limite le nombre de Mages, on se rapproche des Nains décrits dans l'univers de Warhammer. Et on peut en plus leur ajouter des règles spéciales (payantes bien entendu) pour rendre leurs Engins de Siège moins aléatoires (en supprimant par exemple les incidents de tir des canons) ou en améliorant encore un peu plus la sauvegarde de ses Guerriers.

Ainsi avec 7 listes d'armée et 6 Civilisations (chaque Civilisation permettant en plus de choisir des règles spéciales particulières), on arrive facilement à recréer les armées des grands univers de Fantasy. Bien entendu cela ne colle jamais parfaitement et il ne faudra pas hésiter à ajouter quelques contraintes supplémentaires (par exemple ne pas autoriser de cavalerie aux Nains de Warhammer) mais le gros du travail sera fait.

 

LES SCÉNARIOS

Pour finir, le livre des règles se termine avec la description de 6 scénarios de jeu permettant de jouer des affrontements aux enjeux assez différents : de la simple bataille rangée à la capture d'objectifs en passant par des tentatives de percée, on nous fournit déjà de quoi bien s'amuser.

 

La carte du scénario "Conquer the Field"

 

Avec des règles des plus classiques, il semble de toute façon assez facile de créer de nouveaux scénarios pour enrichir cette base et par exemple coller à des affrontements célèbres comme la Bataille des Cinq Armées, la Chute d'Altdorf ou encore le Massacre de Cintra.

 

QU'EN PENSER ?

Difficile de se faire un avis sur le jeu rien qu'en en lisant les règles. On voit bien que cela tourne sans problème puisque cela s'appuie sur des mécanismes qui ont déjà fait leurs preuves. Mais rien ne dépasse et ne donne spécialement envie de tester le jeu. Par exemple, à Warmaster, c'est le fait de pouvoir donner plusieurs ordres à une unité qui m'a tout de suite enthousiasmé avant même d'avoir lancé le moindre dé.

C'est pourquoi je me suis forcé à jouer en solo le premier tutoriel proposé (un simple affrontement entre une poignée d'unités d'infanterie). Et il s'avère que, oui, malgré son manque d'originalité, le jeu semble intéressant avec des choix à faire dans l'ordre d'activation des unités ou encore la gestion de leurs points de vie (est-ce que je préserve cette unité en envoyant celle déjà bien usée par les combats mais sachant que cette dernière sera beaucoup moins efficace ?).

Il me faudra valider cette impression lors de parties contre un véritable adversaire mais je pense que le jeu doit être amusant à défaut d'être incontournable.

Je détaillerai un peu plus mes impressions lors d'une prochaine note dédiée à cette petite partie découverte en solo.

 

 

CONCLUSION

Sans être le jeu de l'année, Mythic Commander est solide et efficace. Avec des règles simples et rapides ainsi qu'un plateau quadrillé, il permet très certainement d'aligner deux parties dans une même session de jeu tout en ne demandant pas énormément de ressources (pas la peine de monter et peindre des dizaines de figurines pour se faire une armée).

J'avoue avoir envie de lui donner sa chance pour explorer des univers pour lesquels je n'aurai certainement pas le temps de monter des armées complètes à Warmaster (qui reste mon jeu de bataille à grande échelle préféré en ce qui concerne la Fantasy)  mais avant de me faire un avis définitif, je dois vraiment faire un test grandeur nature.

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