Fleet et Ground Commander - Les dessous de la bataille finale des Gravitational Wars 2026
Je vous propose aujourd'hui de revenir sur la bataille finale des Gravitational Wars 2026 que nous avons pu jouer il y a deux semaines au Double 6.
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La bataille finale pour le contrôle d'Alpha-Ultima bat son plein !
D'abord pourquoi une grosse bataille finale (sous entendu multijoueurs) ?
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Tout d'abord parce que c'est toujours le kiff de finir une campagne sur une bataille marquante, n'est-ce pas ? Et c'est encore plus facile avec Fleet Commander qui est un jeu rapide, une telle partie étant assurée de ne pas dépasser les deux heures.
Cerise sur le gâteau, le jeu ne prend pas de place et il était donc facile de réunir les six participants autour d'une même table.
Et puis cela faisait longtemps que j'avais envie de proposer un scénario mêlant Fleet Commander et Ground Commander. Ce dernier étant l'invité surprise de la campagne cela faisait sens. Et je dois avouer que simuler un affrontement à la fois dans l'espace et sur terre n'est pas une idée nouvelle, elle me trotte dans la tête depuis la sortie de Battlefleet Gothic. J'ai d'ailleurs proposé un truc s'approchant (de loin) de l'idée avec Lutte pour Ordanius Prime qui permet de jouer un affrontement spatial suivi d'une bataille Epic.
Enfin, les règles de campagne "Percée" que j'utilisais pour l'occasion imposaient l'organisation d'une telle bataille pour que l'un des camps puisse obtenir la victoire. Je n'avais donc pas le choix. ;)
Ce n'était pas la première fois que j'organisais ou que je participais à l'organisation de grosses batailles (je vous en parlais déjà ici) et j'avais donc un peu d'expérience en la matière. Et j'avais bien en tête une critique qui était apparue aux Gravitational Wars 2024 : lors de la grande bataille multijoueurs sur le tapis géant, certains avaient trouvé le temps long entre chaque tour. C'est qu'il fallait attendre que l'ensemble des autres participants aient joué pour que revienne son tour. J'avais donc ce point là en tête au moment de créer mon scénario.
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Sur le tapis géant, il peut y avoir trop de temps morts
avec les règles d'activation alternée de base
(Gravitational Wars 2024 - La Purge de Sikelía )
Je suis parti sur un truc assez simple à la base : deux batailles spatiales Fleet Commander en orbite d'Alpha-Terminus (le planétoïde qui fait l'objet de toutes les convoitises) et une bataille terrestre Ground Commander juste en dessous.
Première contrainte : pas de grand tapis géant (mélange spatial/terrestre oblige) mais trois plateaux indépendants, chacun avec des joueurs assignés.
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Deuxième contrainte : pas (trop) de temps mort. Du coup j'ai décidé que tous les joueurs d'un même camp joueraient en même temps avant de laisser la main à leurs adversaires. Ce n'était pas un problème puisque chaque joueur était autonome sur son plateau.
Troisième contrainte : de l'interaction ! C'était une grande bataille finale multijoueurs et multiplateaux, fallait donc que les actions des uns puissent influencer celles des autres.
Ainsi j'ai placé des batteries sol-espace sur le plateau de jeu Ground Commander et des stations de bataille pouvant effectuer des frappes orbitales sur les plateaux Fleet Commander. L'idée était que pour frapper sur un autre plateau, il fallait sacrifier temporairement un dé rouge d'attaque qui serait utilisé par un joueur allié lors du tour suivant. Ce n'était pas anodin car neutraliser un dé d'attaque peut être très contraignant dans le jeu.
Bien entendu j'ai différencié les attaques sol-espace (précises mais contre un seul vaisseau) et les frappes orbitales (pouvant dévier mais pouvant endommager plusieurs unités terrestres), histoire de donner plus de caractère à chaque jeu.
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Au sol, les combats ont été intenses autour des batteries sol-espace
Ces batteries sol-espace permettaient une interaction entre la bataille terrestres d'une part et les affrontements spatiaux d'autre part. Pour permettre aux deux plateaux Fleet Commander d'interagir entre eux, j'y ai placé des Portails. Ainsi un joueur pouvait transférer une partie de sa flotte sur un autre plateau, la faisant intégrer celle de son allié. L'idée ici était de donner le contrôle des renforts au joueur allié pour éviter de se disperser (le système des dés d'énergie ne permet pas d'agir efficacement sur deux plateaux différents, pas sans modifier le nombre de dés à jouer, ce qui est une modification importante et nécessitant d'être bien testée) et aussi d'éviter que les joueurs soient obligés de se déplacer, ce qui n'était pas possible vu la configuration du Double 6. ;)
Et voilà comment obtenir une bataille croisée multijoueurs et multiplateaux !
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Les portails permettaient aux flottes de passer d'un champ de bataille spatial à l'autre...
Et est-ce que cela a bien marché !
Dans les grandes lignes, oui. :)
Déjà, tout le monde semble s'être amusé et c'est le plus important. :)
Il n'y a pas eu de temps mort puisque, comme pour une partie normale, chaque joueur devait juste attendre que le camp adverse finisse son tour (et les traînards étaient vite motivés à accélérer le rythme).
Les frappes orbitales et les attaques sol-espace ont fusé sur tous les plateaux, cela mettait de l'ambiance. Les Amycléens en ont particulièrement abusé ce qui peut, à mon avis, expliquer en partie leur défaite. En effet en sacrifiant trop de dés d'attaque pour leurs voisins, ils ont été une proie facile pour les Phébéens qui les ont eu à l'usure.
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La bataille terrestre a logiquement été au centre de l'attention
avec moult frappes orbitales et tirs sol-espace
Deux points ont moins bien marché.
D'abord les portails n'ont pas été utilisés. Il n'y a donc eu aucune interaction entre les deux plateaux Fleet Commander. Je pense que cela peut beaucoup s'expliquer par le fait que les joueurs étaient loin les uns des autres et ne pouvaient donc pas communiquer. Mais je ne sais pas si une meilleure disposition des plateaux est possible, je dois y réfléchir.
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Les deux plateaux Fleet Commander étaient trop éloignés
pour que les joueurs puissent communiquer efficacement...
La victoire se jouait au point de rupture, c'est à dire au nombre de classes détruites. Et le décompte a été un peu chaotique (au point qu'on a déclaré la victoire Phébéenne un tour trop tôt). La prochaine fois (parce qu'il y en aura d'autres), il faudra mieux organiser la chose, comme par exemple en obligeant les joueurs à annoncer clairement le décompte de leurs pertes à la fin de chaque tour.
Pour conclure, cette bataille finale a vraiment bien marché. Cette expérimentation aux Gravitational Wars 2026 m'ouvre bien des horizons pour d'autres parties de ce type à l'avenir, je vais pouvoir m'amuser.
Je prépare bien entendu un document au propre pour décrire les règles de la campagne et le scénario pour que vous puissiez en avoir tous les détails si l'envie vous prend de faire la même chose à la maison. ;)